Biblioteka
  Wiw.pl   Na bieżąco:  Informacje   Co nowego   Matematyka i przyroda:  Astronomia   Biologia   Fizyka   Matematyka   Modelowanie rzeczywistości   Humanistyka:  Filozofia   Historia   Kultura antyczna   Literatura   Sztuka   Czytaj:  Biblioteka   Delta   Wielcy i więksi   Przydatne:  Słowniki   Co i gdzie studiować   Wszechświat w obrazkach    
  Jesteś tutaj:   Wirtualny Wszechświat > Biblioteka > Religie, Filozofia > BLAUSTEIN  




Sherry Turkle
TOŻSAMOŚĆ W EPOCE INTERNETU
[1]  [2]  [3] 
Dziesięć lat temu, kiedy po raz pierwszy nazwałam komputer drugim ja, relacje przekształcające tożsamość były prawie zawsze jednostkowe. Dotyczyły mnie i komputera. Błyskawicznie rozszerzający się system sieci, powszechnie znany jako Internet, wiąże miliony ludzi w nowych przestrzeniach, które zmieniają nasz sposób myślenia, naturę naszej seksualności, formy społeczne, wreszcie naszą tożsamość.

W pewnym sensie komputer jest tylko narzędziem. Pomaga nam pisać, kontrolować stan kont bankowych, komunikować się z ludźmi. Ponadto komputer daje nam nowy model umysłu i jest nowym medium, odwzorowującym nasze myśli i fantazje. Ostatnio zaś stał się czymś więcej niż narzędziem i czymś więcej niż lustrem - teraz możemy przejść na drugą stronę lustra. Uczymy się żyć w wirtualnych światach. Bywa, że czujemy osamotnienie, żeglując po wirtualnych oceanach, rozwikłując wirtualne tajemnice i konstruując wirtualne drapacze chmur, ale skoro my przeszliśmy na drugą stronę lustra, inni ludzie stopniowo zrobią to samo.

Określamy wirtualne światy terminem "cyberprzestrzeń", który wywodzi się z literatury fantastycznonaukowej. Dla wielu z nas jednak cyberprzestrzeń stała się już częścią codzienności. Jesteśmy w cyberprzestrzeni, kiedy czytamy elektroniczną korespondencję albo gdy za pomocą sieci komputerowej rezerwujemy bilety lotnicze. W cyberprzestrzeni możemy rozmawiać, wymieniać poglądy, tworzyć wymyśloną przez siebie postać. Mamy też możliwość budowania nowego rodzaju społeczności, wirtualnych społeczności, do których przynależymy razem z ludźmi z różnych zakątków świata. Z ludźmi tymi codziennie rozmawiamy, bywamy z nimi w bardzo zażyłych związkach, ale nigdy nie spotykamy ich fizycznie.

Formująca się właśnie kultura symulacji zmienia nasze pojmowanie umysłu, ciała, jaźni i maszyny. Napotykamy w niej wirtualny seks i cyberprzestrzenne małżeństwa, komputery-psychoterapeutów, roboty-insekty i badaczy. Ważną rolę odgrywają w niej też nasze biologiczne dzieci. Komputerowe zabawki sprowokowały je do pytania, czy komputery są inteligentne i co to znaczy być żywym. Nie da się ukryć, że dzieci często przodują w tej dziedzinie, dorośli zaś strachliwie wloką się z tyłu.

Opowieść o budowaniu tożsamości w kulturze symulacji nie może się obyć bez analizy internetowych doświadczeń, te jednak zrozumiałe są tylko jako część większego kulturowego kontekstu. Internet, początkowo przeznaczony dla personelu wojskowego i specjalistów z dziedziny nauk technicznych, teraz stał się dostępny dla każdego, kto kupi lub wynajmie konto od komercyjnego usługodawcy. Kulturowy kontekst jest historią erozji granic między rzeczywistym i wirtualnym, między ożywionym i nieożywionym, między jaźnią jednostkową a zwielokrotnioną, erozji, którą została dotknięta zarówno dziedzina zaawansowanych badań naukowych, jak i porządek życia codziennego. Począwszy od naukowców, usiłujących stworzyć sztuczne życie, po dzieci wcielające się w kolejne wirtualne postaci - wszystko potwierdza zasadniczą zmianę w sposobie tworzenia i doświadczania ludzkiej tożsamości. Internet zaś jest miejscem, gdzie konfrontacja techniki z ludzkim odczuciem tożsamości przybiera formy szczególnie interesujące. W internetowych, cyberprzestrzennych społecznościach jesteśmy zawieszeni między tym co rzeczywiste i tym co wirtualne; posuwamy się naprzód, niepewni naszych kroków, a po drodze wymyślamy samych siebie.

Popularny serial telewizyjny Star Trek: Następne pokolenie stał się inspiracją dla świata przedstawionego w grze tekstowej, opisującej intergalaktyczne podróże i wojny. Tysiące graczy spędza do 80 godzin tygodniowo, wystukując opisy i komendy, tworząc bohaterów, którzy przeżywają romanse i przygodne związki seksualne, pracują i dostają pensje, uczestniczą w obrządkach i uroczystościach, zakochują się i żenią. Te wydarzenia trzymają graczy w napięciu: "To jest bardziej rzeczywiste niż moje prawdziwe życie" - mówi postać, która okazuje się mężczyzną grającym kobietę, która chciałaby być mężczyzną. W tej grze tożsamość i zasady zachowań społecznych nie są dane z góry, powstają w trakcie gry.

Gra Star Trek to program komputerowy udostępniany przez Internet. Gry takie jak ta nazywa się MUD-ami (od ang.: Multi-User Domains), czyli domenami dostępnymi dla wielu użytkowników, albo - zachowując historyczną dokładność - lochami dostępnymi dla wielu użytkowników, od lochów i smoków z gier fantasy, które zawładnęły szkołami średnimi i uczelniami pod koniec lat siedemdziesiątych i na początku osiemdziesiątych XX w. [W tym wypadku skrót MUD jest równoznaczny z angielskim Multi Users Dungeons - przyp. red.].

MUD-y przenoszą gracza w wirtualną przestrzeń, gdzie może żeglować, konwersować, budować. Wchodzi się do gry za pomocą komend łączących komputer gracza z komputerem, na którym zainstalowano MUD-a. Połączenie takie nie wymaga specjalnej technicznej wirtuozerii. Większość graczy to ludzie z klasy średniej, przeważnie mężczyźni. Tylko nieliczni przekroczyli trzydziesty rok życia. Znaczną część stanowią dwudziestolatki albo wręcz nastolatki. Nie dziwią jednak i takie MUD-y, gdzie ośmio- oraz dziewięciolatki "grają" idolami szkoły podstawowej, na przykład Barbie czy Mighty Morphin Power Rangers.

MUD-y są wirtualnymi grami słownymi nowego typu i nową formą społeczności. Co więcej, stały się też nową formą pisanej zbiorowo literatury. Gracze pełnią w nich też funkcję autorów, są w takim samym stopniu twórcami przekazu, jak konsumentami jego zawartości. W tym sensie uczestnictwo w grze ma wiele wspólnego z pisaniem scenariusza, grą sceniczną, z teatrem ulicznym, improwizacją teatralną czy nawet z komedią dell'arte. Jednak MUD-y są też czymś więcej.

[1]  [2]  [3] 
[  góra strony  ]

Wiw.pl  |  Na bieżąco  |  Informacje  |  Co nowego  |  Matematyka i przyroda  |  Astronomia  |  Biologia  |  Fizyka  |  Matematyka  |  Modelowanie rzeczywistości  |  Humanistyka  |  Filozofia  |  Historia  |  Kultura antyczna  |  Literatura  |  Sztuka  |  Czytaj  |  Biblioteka  |  Delta  |  Wielcy i więksi  |  Przydatne  |  Słowniki  |  Co i gdzie studiować  |  Wszechświat w obrazkach