Biblioteka
  Wiw.pl   Na bieżąco:  Informacje   Co nowego   Matematyka i przyroda:  Astronomia   Biologia   Fizyka   Matematyka   Modelowanie rzeczywistości   Humanistyka:  Filozofia   Historia   Kultura antyczna   Literatura   Sztuka   Czytaj:  Biblioteka   Delta   Wielcy i więksi   Przydatne:  Słowniki   Co i gdzie studiować   Wszechświat w obrazkach    
  Jesteś tutaj:   Wirtualny Wszechświat > Biblioteka > Różne > Harry Potter. Nauka i magia  



[1]  [2]  [3]  [4] 
Dylemat więźnia

Dylemat więźnia to prosta gra, doskonale ilustrująca wiele aspektów zachowania jednostek i grup, niezależnie, czy mówimy o czarodziejach, narodach czy przedsiębiorstwach. Gra ta stanowi symulację konfliktu między egoistycznym pragnieniem każdego gracza, by wybrać strategię "zwycięzca bierze wszystko", typową dla mentalności Ślizgonów, a koniecznością współpracy i kompromisu dla wspólnego dobra.

Łatwo można wymyślić realistyczny scenariusz tej gry. Wyobraźmy sobie dwóch uczniów Hogwartu przyłapanych z ukradzioną różdżką. Różdżka jest poplamiona krwią jednorożca, dlatego Dumbledore podejrzewa, że ci dwaj popełnili znacznie poważniejsze przestępstwo, ale brakuje mu dowodów. Zebrane dowody pozwalają na ukaranie obu za posiadanie skradzionej różdżki - 50 punktów kary dla każdego domu - ale Dumbledore chce wyjaśnić sprawę krwi, ponieważ za zabicie jednorożca grozi kara 800 punktów.

Dumbledore zamyka uczniów w oddzielnych pokojach i nie pozwala im na kontaktowanie się ze sobą, a następnie składa każdemu propozycję: jeśli obciąży drugiego zabiciem jednorożca, jego dom nie zostanie ukarany za kradzież różdżki, a dom drugiego otrzyma karę w wysokości 1000 punktów. Jeżeli obaj złożą zeznania, oba domy stracą po 800 punktów. Jeśli obaj będą milczeć, oba domy stracą po 50 punktów za kradzież różdżki. Uczniowie muszą założyć, że Dumbledore złożył każdemu z nich taką samą propozycję. Co powinni zrobić?

Wyobraźmy sobie, że wskutek szczególnie skomplikowanego biegu zdarzeń tymi uczniami są Harry Potter i kumpel Malfoya, Vincent Crabbe. Z punktu widzenia Crabbe'a sytuacja wygląda następująco. Harry może z nim współpracować (zachować milczenie) lub zdradzić (złożyć zeznania). Przyjmijmy, że Harry milczy. Jeśli Crabbe również zachowa milczenie, oba domy stracą po 50 punktów. Jeżeli natomiast Crabbe złoży zeznania, to jego dom nic nie straci, a Gryffindor otrzyma karę w wysokości 1000 punktów. Czyli Crabbe powinien zeznawać. Załóżmy teraz, że Harry zeznaje. Jeśli Crabbe zachowa milczenie, Slytherin straci 1000 punktów. Jeśli natomiast Crabbe będzie zeznawał, oba domy stracą po 800 punktów. Zatem i w tym przypadku racjonalne rozumowanie prowadzi do wniosku, że Crabbe powinien zdradzić. Ponieważ możliwe zyski i straty są takie same dla obu graczy, Harry powinien dojść do takiego samego wniosku. Logiczna analiza skłania obu do zdrady, co kończy się stratą 800 punktów, choć mogli pozbawić swe domy tylko 50, gdyby potrafili znaleźć sposób na nawiązanie współpracy i zachowanie milczenia.

Dylemat więźnia fascynuje matematyków, socjologów i biologów, ponieważ ładnie ilustruje często spotykany problem: jak indywidualna ambicja prowadzi do wspólnego nieszczęścia. W rozważanym przypadku na wynik wpływają liczne czynniki: gdyby obaj podejrzani należeli do tego samego domu, mieliby zapewne do siebie większe zaufanie; gdyby wiedzieli, że nigdy się nie spotkają, nie mieliby powodu współpracować i tak dalej. W rzeczywistości ponowne spotkanie graczy jest jednak bardzo prawdopodobne, a w powtarzanej grze w dylemat więźnia pojawiają się nowe strategie.

Jednym z najbardziej znanych badaczy zajmujących się tym problemem jest Robert Axelrod z Uniwersytetu Michigan, który w 1980 roku zorganizował światowy turniej programów komputerowych, grających w dylemat więźnia. Zwycięzcą został program "Wet za wet". Jak nazwa wskazuje, program ten zaczyna od współpracy w pierwszej rundzie, a w każdej następnej robi to, na co przeciwnik zdecydował się w poprzedniej. Ta strategia jest "miła", ponieważ gracz zaczyna od zasygnalizowania gotowości do współpracy, a równocześnie jest dość prosta. Bardzo złożone strategie mogą okazać się nieczytelne dla przeciwnika, który wówczas traci chęć do współpracy. Wielką zaletą strategii wet za wet jest jej prostota, a stwierdzenie, iż okazała się najlepsza, stanowi optymistyczny sygnał dla tych, którzy obawiają się, że ludzka natura opiera się na chciwości i egoizmie, typowym dla Malfoyów. W kontekście społecznym sukces strategii wet za wet może oznaczać, że największe szanse na powodzenie ma oportunistyczny poszukiwacz współpracy, nie zaś bezwzględny manipulant. Współpraca społeczna może być wynikiem działania zasady "dawaj, to też dostaniesz". Szlachetni ludzie, tacy jak Gryfoni, nie zawsze kiepsko na tym wychodzą.

W rzeczywistości jednak szlachetni ludzie często ponoszą klęskę. By doszło do spontanicznego nawiązania współpracy, powinni zostać spełnione pewne warunki: gracze muszą się wielokrotnie spotykać, muszą się rozpoznawać, muszą pamiętać wynik poprzednich gier. Należy jednak wziąć pod uwagę jeszcze inne czynniki, takie jak prawdopodobieństwo spotkania między graczami, błędy, gdy próby nawiązania współpracy są interpretowane jako zdrada, oraz przekazywane genetycznie z pokolenia na pokolenie sposoby zachowania. Analizując takie czynniki - występują one często w realnych sytuacjach - Robert (obecnie lord) May z Uniwerystetu w Oksfordzie doszedł do wniosku, że przełomowa praca Axelroda jest bardzo wyidealizowana i na ogół nie odpowiada rzeczywistości.

Martin Nowak, obecnie zatrudniony w Instytucie Studiów Zaawansowanych w Princeton, i Karl Sigmund z Uniwersytetu Wiedeńskiego zbadali, czy strategia wet za wet radzi sobie z takimi komplikacjami. Okazuje się, że gdy uwzględnimy możliwość błędów, spowodowanych zwykłymi ludzkimi pomyłkami, strategia wet za wet nie jest już najlepsza, ponieważ nie przewiduje przebaczenia: kiedy gracze zaczną zdradzać, będą tak postępować stale. Uwzględniając tę niepewność, gracze mogą opracować lepszą strategię. W tym celu należy dopuścić, by decyzja w kolejnej grze miała nieco losowy charakter, co umożliwia "przebaczenie" i testowanie zachowania drugiego gracza. W strategii "pobłażliwy wet za wet" taki element losowy pozwala na przerwanie wzajemnego cyklu zdrad. Inna, bardziej udana strategia to "Pawłow". Można ją podsumować maksymą: "jeśli coś nie jest zepsute, to lepiej nie naprawiaj (a jeśli przegrywasz, zmień strategię)". Niepewność nie wyklucza jednak nawiązania współpracy, dlatego optymistyczny aspekt pracy Axelroda pozostaje ważny.

Inną modyfikację dylematu więźnia wprowadzili Nowak i May, którzy badali, co dzieje się w przypadku gry dwuwymiarowej, gdy gracze zajmują kwadraty szachownicy. Okazuje się, że gracze współpracujący i zdrajcy mogą wówczas współistnieć, ale nie jako pojedyncze jednostki, lecz grupy. Wynika stąd, że w rzeczywistym świecie populacje gospodarzy i pasożytów lub ofiar i drapieżców mogą współistnieć jako zwarte społeczności, mimo niestabilności ich oddziaływań.

Ten rezultat wyjaśnia, dlaczego zamknięta społeczność Hogwartu jest bardziej stabilna, gdy uczniowie są podzieleni na cztery domy, a nie śpią wszyscy razem w jednym ogromnym internacie. Z matematycznych modeli wynika, że gdy gracze współpracujący, tacy jak Gryfoni, spotykają innych skorych do współpracy, ich społeczność jest stabilna. Zdrajcy, tacy jak Ślizgoni, nie mogą zdominować całej społeczności (choć zyskują w każdym pojedynczym spotkaniu z graczem współpracującym), ponieważ tracą we wzajemnych kontaktach; natomiast społeczność współpracujących nie tylko ma się doskonale, ale nawet zdobywa nowych członków, "nawracając" zdrajców.

Taki model jest wciąż bardzo wyidealizowany. W rzeczywistym społeczeństwie, w przeciwieństwie do systemu graczy związanych z polami szachownicy, ludzie często oddziałują z osobami, z którymi nigdy więcej się nie spotkają, a mimo to współpracują, składają się na charytatywne cele, włączają się do ruchów politycznych i zachowują się zgodnie z przyjętymi normami. Biorąc pod uwagę liczne jednorazowe oddziaływania, powinniśmy zapytać, dlaczego społeczeństwo się nie rozpada. Doświadczenia dowodzą, że przyczyną są kary.

Ernst Ferh z Uniwersytetu w Zurychu i Simon Gächter z Uniwersytetu w St Gallen wymyślili finansową grę, w której uczestnicy - obcy sobie - muszą zdecydować, czy zainwestować własne środki we wspólne przedsięwzięcie, czy odmówić, a następnie wykorzystać społeczną postawę pozostałych. Gra ta stanowi próbę zbadania odwiecznego problemu "tragedii wspólnego dobra". Gracze mają się złożyć na wspólny fundusz, który następnie zostaje podwojony i rozdzielony równo między wszystkich graczy, niezależnie od tego, ile każdy zainwestował. Grupa jako całość zyskuje najwięcej, gdy wszyscy gracze inwestują maksymalną przyjętą sumę, ale pierwszy zdrajca, który odmówi udziału w składce, osobiście zyskuje najwięcej. Gra w dobro publiczne jest uważana za bardzo adekwatny model wielu ludzkich problemów - na przykład naszej niezdolności do rozwiązania problemów ekologicznych i klimatycznych. W świecie Hogwartu gra w dobro publiczne stanowi model wyścigu, którego celem jest zakup dla danego domu wszystkich wyścigowych mioteł.

W szwajcarskim eksperymencie brało udział 240 graczy, których dzielono na zmieniające się ciągle grupy, tak by dowolni dwaj gracze spotykali się tylko raz; dzięki temu nikt nie mógł zdobyć reputacji skąpca lub człowieka szczodrego. Gdy nie wprowadzono kar finansowych dla tych, którzy nie inwestowali własnych środków dla wspólnego dobra, a tylko korzystali ze szczodrości innych, współpraca załamywała się całkowicie po sześciu rundach, ponieważ w celu ukarania egoistów inni gracze sami przestawali współpracować. Społeczeństwo się rozpadło. "Nasze doświadczenia dowodzą, że jeśli członkowie grupy mogą karać tylko wycofaniem się ze współpracy, to bardzo szybko wszyscy przestają współpracować" - komentuje Fehr.

Kiedy jednak wprowadzono kary dla egoistów, wspólne dobro zatryumfowało: w tym przypadku ponad 90% graczy zwiększyło własne wkłady. "Kiedy można jawnie karać graczy nie współpracujących, współpraca staje się typowym zachowaniem nawet wówczas, gdy gra trwa tylko jedną turę - mówi Fehr. - Jest istotne, by kara była jawna i dotykała tylko egoistę, a nie polegała wyłącznie na wycofaniu się z dalszej współpracy".

Najbardziej skuteczna okazała się strategia "altruistycznego karania", w której osoby wymierzające karę same ponoszą pewne niewielkie koszty. Badacze stwierdzili, że mimo ponoszonej straty strategia ta dawała graczom satysfakcję psychiczną, nie zaś materialną, gdyż stwarzała okazję rozładowania złości z powodu pasożytnictwa innych. Zatem motywem współpracy nie jest tylko prosta zbieżność interesów; altruistyczna kara stanowi jeden ze składników "kleju", utrzymującego społeczeństwo w całości.

Argus Filch, woźny z Hogwartu, z tęsknotą opowiadał o tym, jak kiedyś miał prawo wieszać winnych uczniów za nadgarstki na kilka dni; zachował nawet na wszelki wypadek kolekcję łańcuchów i kajdan. Jego zapał do zadawania bólu nie wydaje się szczególnie altruistyczny, gdyż nie ponosił żadnych kosztów, przeciwnie, najwyraźniej sprawiało mu to przyjemność. W czasach Harry'ego złe zachowanie poszczególnych uczniów karano, odejmując punkty całemu domowi; kara była równie nieuchronna jak nagroda za istotne osiągnięcia. To prowadzi do altruistycznego karania, ponieważ członkowie domu odnoszą się niechętnie i krytycznie do kolegów, których złe zachowanie spowodowało stratę punktów, co prowadzi do pogorszenia ogólnego nastroju w domu. Hermiona Granger usiłowała namówić Rona i Harry'ego, by nie włóczyli się nocą po szkole, przypominając im, że wystawiają na ryzyko punkty całego domu. Gdy kolejna nocna wyprawa zakończyła się wpadką i stratą 150 punktów, Harry, który przedtem był bardzo lubiany, spadł na dno społecznej hierarchii - teraz niemal wszyscy odnosili się do niego z niechęcią. "Kiedy dochodzi do złamania norm grupowych, uczniowie szydzą z winowajców. Karanie przez rówieśników za łamanie norm jest niemal zawsze altruistyczne" - twierdzi Fehr.

Innym przykładem altruistycznego karania jednostki przez grupę jest przypadek wykluczenia doskonałego gracza z zespołu quidditcha z powodu złamania zasad obowiązujących w drużynie. Szlaban, jeszcze jedna z kar stosowanych w Hogwarcie, również wydaje się nieco altruistyczna, gdyż nauczyciel musi marnować swój czas, nadzorując aresztowanego. Kiedy Harry musiał za karę pomóc Hagridowi przeszukać Zakazany Las w nocy, gajowy Hogwartu również narażał się na niebezpieczeństwo. "Przełożeni często nie lubią karać. Karanie innych jest zwykle niewygodne. Nasze emocje pomagają przełamać bezwład i niechęć do karania - dlatego karanie należy często uważać za altruistyczne - tłumaczy Fehr. - Tak więc nawet kary wymierzane przez przełożonych, którzy formalnie mają prawo karania (na przykład policjanci, nauczyciele, szefowie instytucji), należy uznać za altruistyczne". J. K. Rowling nieświadomie wykazała, , że utopijne społeczeństwo, w którym wszyscy współpracują bez zagrożenia karą, jest niemożliwym do zrealizowania marzeniem.

[1]  [2]  [3]  [4] 
[  góra strony  ]

Wiw.pl  |  Na bieżąco  |  Informacje  |  Co nowego  |  Matematyka i przyroda  |  Astronomia  |  Biologia  |  Fizyka  |  Matematyka  |  Modelowanie rzeczywistości  |  Humanistyka  |  Filozofia  |  Historia  |  Kultura antyczna  |  Literatura  |  Sztuka  |  Czytaj  |  Biblioteka  |  Delta  |  Wielcy i więksi  |  Przydatne  |  Słowniki  |  Co i gdzie studiować  |  Wszechświat w obrazkach